Si prepara, con il nuovo anno scolastico, la seconda edizione del progetto che ha visto la partecipazione di oltre 300 studentesse di tutta Italia al lavoro sullāintelligenza artificiale
Ć tempo di bilanci – e di bilanci molto positivi – per AI GIRLS, il lungo e articolato percorso formativo gratuito dedicato alle studentesse di scuole secondarie per avvicinarle alle professioni STEAM, sostenuto da IGT, azienda leader a livello mondiale nel settore del gioco regolamentato, e curato da Codemotion, la piĆ¹ grande community tech in Europa che attraverso la sua piattaforma offre percorsi di crescita professionale per gli sviluppatori e supporta le aziende nelle loro strategie di employer branding, hiring e formazione. Chiusa la prima edizione, si ĆØ giĆ al lavoro sulla seconda destinata a toccare nel nuovo anno scolastico sempre nuove scuole.
I numeri parlano chiaro: 314 studentesse, 25 scuole coinvolte, distribuite in 12 regioni italiane, 161 progetti consegnati e 701 progetti software sviluppati, per 300 ore di lavoro suddivise in giornate di laboratori live e contenuti on demand. Tra le regioni che hanno aderito al progetto, quelle che si sono maggiormente contraddistinte in termini di partecipazione e engagement delle studentesse sono la Puglia seguita da Lombardia e poi Lazio e Calabria a pari merito.
Lāobiettivo? Quello di far conoscere alle ragazze gli strumenti per creare i contenuti digitali con l’intelligenza artificiale, avvicinarle al mondo della programmazione migliorando la capacitĆ di selezione nellāesplorazione del web, acquisire maggiori competenze nella lettura delle fonti e nella loro cernita, per comprendere anche il ruolo dell’intelligenza artificiale, il suo uso – e anche il suo abuso in relazione alle fake news – e interagire e comunicare in modo efficace nel rispetto della privacy e di una condivisione etica, sicura e responsabile, di ogni tipo di informazione.
Ma anche un lavoro sullāautostima e lāautopercezione di avere migliorato notevolmente le proprie competenze acquisendo un modo nuovo di guardare alle cose. Il tutto secondo il metodo Creative Learning, sviluppato da Mitchel Resnick del MIT di Boston, basato sulla teoria dell’apprendimento costruttivista di Seymour Papert secondo il quale ognuno apprende meglio se impegnato a creare progetti che gli stanno cuore, collaborando con altri in un clima fluido e di sperimentazione.
āĆ stato molto stimolante ideare insieme a Codemotion questo progetto per le giovani studentesseā commenta Enrica Ronchini, Responsabile delle Relazioni Esterne di IGT. āLāadesione allāiniziativa ha superato ogni piĆ¹ rosea aspettativa, oltrepassando la soglia che ci eravamo dati: ma ĆØ stata soprattutto la qualitĆ dello sviluppo progettuale a sorprenderci insieme allāimpegno nelle sfide e ai traguardi raggiunti. Con questo progetto noi di IGT vogliamo contribuire a combattere il gender gap nelle materie STEAM e costruire comunitĆ piĆ¹ inclusive per le nuove generazioniā.
āLa percezione del ruolo delle donne nel mondo STEAM inizia finalmente a cambiareā commenta Chiara Russo, Co-founder e Presidente Esecutivo di Codemotion. āGrazie allāesperienza maturata in questi anni, abbiamo visto crescere l’interesse e la determinazione delle studentesse e degli studenti a cui ci siamo rivolti. CiĆ² che prima sembrava impossibile e impensabile sta diventando vero, anche grazie allāimpegno di community come la nostra e al sostegno, sempre piĆ¹ prezioso, di aziende illuminate come IGT. Questo percorso di grande valore rende ancora piĆ¹ evidente che favorire un accesso piĆ¹ equo alle opportunitĆ professionali nel settore dellāAI generativa deve essere il commitment di una sempre piĆ¹ vasta offerta formativa qualificata e qualificanteā.
Tra le attivitĆ āproject basedā su cui si sono cimentate le studentesse, i fondamenti di programmazione in Javascript, con sfide di coding di crescente difficoltĆ fino alla creazione di prototipi software; lāuso di tecniche e piattaforme di AI per la generazione di contenuti; la creazione di modelli di Computer Vision (Machine Learning) in grado di classificare persone, oggetti, luoghi, suoni e posizioni del corpo; lāaddestramento di un Assistente Virtuale basato su IA per aiutare le persone (creando un āproprio ChatGPTā).
E i risultati non sono mancati:
- 161 progetti finali realizzati individuali o di gruppo, per esempio: Assistente virtuale per aiutare i giovani a riconoscere e mitigare i bias; libri interattivi per bambini su inclusivitĆ e solidarietĆ ; App per ipovedenti e daltonici per riconoscere i colori;
- 701 progetti software creati nelle esercitazioni
- 240 immagini create con lāIntelligenza Artificiale
- 150 modelli di Machine Learning allenati
- 146 Dataset da fonti affidabili
- 94 usi avanzati di licenze Creative Commons
L’IA Generativa rappresenta una grande opportunitĆ di innovazione, tuttavia, per garantire che l’adozione di queste nuove tecnologie porti a una maggiore inclusione, ĆØ essenziale investire nella formazione e nella diffusione di una cultura digitale accessibile e consapevole.