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Giocare da grandi, Ruberti (Prisma Mag): “Dare visibilità ai dati positivi può aiutare a riqualificare l’immagine del settore”

“La ricerca evidenzia alcuni punti chiave sul mondo del gioco, concentrandosi sull’analisi dei comportamenti dei giocatori e sulla percezione sociale del settore”, ha dichiarato Niccolò Ruberti, Esperto del settore del Gaming di Prisma Mag, durante la presentazione dell’ultimo report su Gioco pubblico e altre forme di intrattenimento dell’Osservatorio sul gioco pubblico di SWG Giocare da grandi.
Ecco una sintesi delle osservazioni di Ruberti:

1. Profili dei giocatori

Spesa media: La maggior parte dei giocatori (76,5%) spende meno di 20 euro al mese, mentre oltre il 15% spende meno di 100 euro al mese.

• Questo suggerisce che il gioco è considerato da molti una forma di divertimento accessibile e non una spesa rilevante nel bilancio personale.

Motivazione al gioco: La maggioranza dei giocatori vede il gioco come una forma di intrattenimento, una modalità per divertirsi, più che un mezzo per guadagnare o inseguire grosse vincite.

2. Giocatori problematici

Percentuale stimata: Secondo il CNR, i giocatori patologici rappresentano una quota compresa tra il 2% e il 4% del totale, molto inferiore al 9% indicato in alcune stime precedenti.

• Questo dato evidenzia che i problemi di dipendenza, pur esistenti, riguardano una minoranza ristretta e non rappresentano l’esperienza tipica del giocatore medio.

3. Percezione del settore

• Il settore soffre di una reputazione negativa, spesso associata a:

• Una visione di “grigiore” o “oscurità”, che generalizza i rischi e non distingue tra gioco responsabile e problematico.

• Una narrativa politica e mediatica che tende a demonizzare l’intero comparto, invece di proporre una visione equilibrata e basata sui dati reali.

Politiche locali: Alcune decisioni politiche (es. restrizioni sui punti gioco fisici) sembrano basarsi più su pregiudizi che su un’analisi accurata, allontanando il gioco dalle aree urbane e contribuendo a una percezione distorta del fenomeno.

4. Importanza di una narrazione equilibrata

• È fondamentale comunicare che il gioco, per la maggior parte dei partecipanti, rappresenta un’attività sana e sostenibile, integrata nella quotidianità come forma di intrattenimento.

• Il settore dovrebbe lavorare per promuovere una maggiore educazione al gioco responsabile, sottolineando:

• Il basso impatto economico per la maggioranza dei giocatori.

• Le misure messe in atto per prevenire i comportamenti problematici.

5. Confronto con altri settori

• Viene evidenziato che, come in ogni settore (es. alcol, cibo, tecnologia), esistono casi di abuso o problematiche, ma queste non rappresentano la totalità.

• Occorre sfatare il mito che il gioco sia un’attività prevalentemente problematica o patologica.

• La ricerca sottolinea l’importanza di basare le politiche e le narrative pubbliche su dati concreti, evitando generalizzazioni e stereotipi.

• Dare maggiore visibilità ai dati positivi (es. il 91% dei giocatori spende cifre sostenibili) può aiutare a riqualificare l’immagine del settore e a promuovere un approccio più bilanciato, che tuteli i consumatori senza criminalizzare il gioco responsabile.

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